Prekių katalogas

,,eXperiBot" mokomasis robotas ,,Išmanioji gamykla“

  • ,,eXperiBot" mokomasis robotas ,,Išmanioji gamykla“

    Kodas: 71631
  • "eXperiBot" mokomasis robotas stebina savo paprastumu, logika žingsnis po žingsnio, sekos sumažinimu iki esminių dalykų, todėl puikiai tinka naudoti klasėje.

    Mokomoji medžiaga ,,Išmanioji gamykla" nuo 5 klasės - labai išsamus kompleksinis sprendimas kaip į klasę perkelti realų pasaulį su robotu ,,eXperiBot". Tikras gamyklos modelis pasitarnavo kaip žaidimo plano kūrimo modelis. Nuotraukos, kurias galima nuskaityti tiesiogiai stotyse QR kodu, suteikia įdomių įžvalgų.
    ,,eXperiBot“ naudodamasis multi-jutikliais orientuojasi pagal žaidimo lentoje atspausdintas linijas ir spalvas. Komiksų heroje Arianna teikia pagalbą motyvuojančiame komikse, kad tikrai kiekvienas galėtų išmokti programuoti.

    2022 m. ,,eXperiBot" mokomasis robotas buvo nominuotas geriausios Europos mokomosios medžiagos apdovanojimui (BELMA).

    Specialiosios funkcijos:
    - Trumpas komiksas tiesiogiai įtraukia vaikus į naują programuotojos Arianos užduotį
    - Arianna lydi vaikus atliekant programavimo užduotis, o prireikus duoda patarimų
    - Daugialypės terpės akompanimentas tiesiai iš žaidimo lentos
    - Darbo lapus taip pat galima rasti internete atsisiuntimo srityje

    ,,eXperiBot“ yra puikus mokomasis robotas jūsų pamokoms: jį itin greitai surinkti ir naudoti kartu su kita mokomąja medžiaga, pavyzdžiui, ,,Galimybių labirinte", skirta mokytojams ir mokiniams nuo 7 klasės.

    Programavimas su ,,Blockly“
    ,,Blockly“ yra intuityvi programinė įranga. Vilkimo ir nuleidimo būdu grafinius elementus galima lengvai surinkti į kodą. Taip pagrindinių programavimo sąvokų, tokių kaip ciklai, kintamieji, sąlygos ir t. t., gali išmokti jau 5 klasės mokiniai. Didelis privalumas yra tai, kad pačioje ,,Blockly" galima pasirinkti skirtingus mokymosi lygius. Taip grafiniai elementai labai individualiai ir lanksčiai pritaikomi prie atitinkamo mokinių žinių lygio.

    Diferencijavimo galimybės:
    - Ariannos patarimai ir gudrybės
    - Galimybė rinktis skirtingus programavimo mokymosi lygius
    - Skirtingų kalbų pasirinkimas ,,Blockly" programavimo įrangoje

    Rinkinį sudaro:
    - Žaidimo planas su QR kodais daugialypės terpės programai
    - Dalomoji medžiaga mokytojams
    - Darbo lapai kaip kopijavimo šablonai
    - Visi statybiniai blokai ir robotų moduliai, skirti reikalingiems gamyklos robotų modeliams sukurti
    Tinkerbots® yra ,,Cornelsen Experimenta GmbH" dalis ir reiškia patikrintą ir patikimą robotų naudojimą vaikų rankose - ,,Pagaminta Vokietijoje".

    Eksperimentai:
    1. Išmanusis stūmtuvas
    Stumtuvo užduotis - perkelti paketus iš žaidimo lentos paėmimo zonos į griebtuvą. Tam stūmtuvas turi judėti pirmyn ir atgal iš anksto nustatytu keliu. Pagrindiniai judesio elementai yra judėjimas pagal liniją ir krypties keitimas linijos pabaigoje.
    2. Išmanusis griebtuvas
    Griebtuvo užduotis - paimti stūmiklio siunčiamas pakuotes ir pakelti jas ant konvejerio. Tam reikia suprogramuoti keletą judesių su servo varikliais (sukimo, griebimo ir sukimo).
    3. Išmanusis konvejeris
    Pagrindinė konvejerio užduotis kartu su gamyklos įrenginiais - gabenti pakuotę į rūšiavimo robotą. Mokymosi ciklo metu mokiniams nurodoma konvejerį aprūpinti rūšiavimo funkcija.
    4. Išmanusis rūšiuotuvas
    Rūšiuotuvas priima pakuotes nuo konvejerio, kurias, priklausomai nuo spalvos, turi perkelti į reikiamą iškrovimo vietą. Tam jis pirmiausia turi teisingai nustatyti liniją, kad išliktų iš anksto nustatytame kelyje. Kartu jis taip pat turi gauti informaciją apie kelio atkarpą, kurioje tuo metu yra, kad galėtų nustatyti teisingą vietą kroviniui ,,iškrauti".